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Ergebnisse der 24. W3B-Umfrage

Visual_W3B22Cover: Visual: W3B 22. Cover
24. WWW-Benutzer-Analyse W3B
2. April bis 8. Mai 2007
101.245 befragte Internet-Nutzer

Vielen Dank an jeden der deutschsprachigen Internet-Nutzer, der sich an der 24. W3B-Umfrage beteiligt hat! Die Gewinner der Preise werden Ende Mai ermittelt und benachrichtigt (aus datenschutzrechtlichen Gründen veröffentlichen wir hier keine Gewinnerliste). Weitere Ergebnisse folgen auf dieser Seite. Vielen Dank!

Umfrage-Teilnehmer können mit dem Paßwort oder dem Bookmark weitere W3B-Ergebnisse abrufen.

Second Life: Die aktiven Nutzer



Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.

Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life

Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit fast 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 56%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.

Knapp 1% nutzen Second Life aktiv

Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 7,8% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 14,8% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 4,1%.

Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Fast zwei Drittel geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.

Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,8% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 7,0% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,1% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (4,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.

Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?

Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.

Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus:

  • Erhöhter Männeranteil:
    Mit 62% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um neun Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
  • Junge Nutzergruppe:
    Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
  • Weniger Berufstätige:
    Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (20%) sowie der Arbeitslosen/gelegentlich Berufstätigen (6%) sind jeweils fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
  • Hohe Computer-Affinität:
    Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 79% nennen als Hobby »Computer, IT« - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 56%. Die PCs der Second Life-Nutzer stehen, anders als beim durchschnittlichen Internet-Anwender, meist im Wohnzimmer (46%).
  • Spielen als Internet-Nutzungszweck:
    Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 57% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse an Online-Produktinformation und -Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben

Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 43% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für rund ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.

Doch während einerseits 43% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, daß Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.
Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So haben 43% der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.
12% der aktiven Second Life-Nutzer sind nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.

Zum Thema »Second Life« ist im Frühjahr der Report »Second Life - die aktiven Nutzer« erschienen, der über Fittkau & Maaß bestellt werden kann.