Skip to main content

Autor: W3B-Team

Weblogs

Weblogs sind heute bei der Mehrheit der deutschsprachigen Internet-Nutzer ein Begriff. Zu diesem Ergebnis kommt die 25. Internet-Studie »WWW-Benutzer-Analyse W3B« vom Oktober/November 2007. Dies ist allerdings nicht weiter verwunderlich. Denn seit das Internet-Phänomen »Weblog« bzw. »Blog« Einzug in das deutschsprachige Internet gefunden hat, wird es von Unternehmen aktiv als Online-Marketingplattform eingesetzt.

Wöchentliche Nutzung von Weblogs

Doch obwohl der Bekanntheitsgrad unter den Internet-Nutzern mittlerweile 77% beträgt, sind die Reichweiten von Weblogs noch gering. So zählen 45% der Online-Nutzer zum weitesten Nutzerkreis. Immerhin 15% der Nutzer besuchen diese Web Sites wöchentlich. Jedoch zeigt der Trend, dass die intensive Nutzung in 2007 stagniert.

Bekanntheit und Nutzung von Weblogs

Interessant erscheinen Weblogs insbesondere für ein sehr spezifisches Zielgruppenmarketing: Der typische Weblog-Nutzer zeichnet sich durch einige sehr charakteristische Merkmale aus.

Die Webblog-Nutzer im Profil

Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der Weblog-Nutzer aus:

  • Erhöhter Männeranteil:
    Mit 60% liegt der Anteil der Männer unter den Weblog-Besuchern um sieben Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
  • Junge Nutzergruppe:
    36% der Weblog-Besucher sind unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
  • Weniger Berufstätige:
    Der Anteile der Schüler/Auszubildenden/Studenten (20%) ist um sechs Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
  • Hohe Computer-Affinität:
    Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Voraussetzung für die Nutzung von Weblogs: 66% nennen als Hobby »Computer, IT« – in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%. Weiterhin haben sie ein großes politisches und kulturelles Interesse.
  • Hohe Nutzungsintenität:
    Über 40% der Weblog-Besucher sind mindestens 20 Stunden pro Woche im Internet, was aber nur auf knapp 30% der Gesamtnutzerschaft zutrifft.
  • Welche Themen interessieren die Weblog-Nutzer?

    Die meisten Besucher von Weblogs verhalten sich passiv und lesen lediglich die Inhalte der Blogs. Nur wenige geben an, Weblogs aktiv zu nutzen, d. h. sie selbst zu kommentieren bzw. eigene Beiträge zu verfassen.

    Am häufigsten lesen Weblog-Besucher Einträge zu »Nachrichten«, »Unterhaltung, Freizeit« sowie »Computer, Internet« und »Politik«. Bezogen auf die Weblog-Typologien, werden am häufigsten Tagebücher bzw. Erlebnisberichte genutzt. Die Themen, zu dem in Weblogs am häufigsten Beiträge verfasst werden, sind »Unterhaltung, Freizeit«, »Computer, Internet« und »Musik«. Allerdings fällt die Intensität der Kommentierung wesentlich geringer als die reine Nutzung aus.

    Der Anteil der Internet-Nutzer, die eigene Blogbeiträge veröffentlichen, liegt mit 20% augenscheinlich auf einem hohen Niveau. Allerdings aktualisieren nur 11% der Weblog-Betreiber ihre Blogs zumindest gelegentlich (d. h. mindestens einmal im Vierteljahr). Noch kleiner ist die Gruppe der aktiven Weblog-Produzenten: Gerade 4% der Internet-Nutzer bringen ihr Internet-Angebot mindestens einmal pro Woche auf den neuesten Stand.

    Die W3B-Ergebnis-, Profil- und Themen-Reports können direkt über Fittkau & Maaß bestellt werden.


Second Life – die aktiven Nutzer

Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.

Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life

Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit über 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 57%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.

Mehrheit kehrt nie ins Second Life zurück

Knapp 1% nutzen Second Life aktiv

Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.

Bekanntheit von Second Life bei Jugendlichen am höchsten

Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Knapp über 60% geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.

Teenager nutzen Second Life aktiv

Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,6% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 5,5% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,7% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (3,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.

Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?

Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.
Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus:

  • Erhöhter Männeranteil:
    Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
  • Junge Nutzergruppe:
    Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
  • Weniger Berufstätige:
    Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
  • Hohe Computer-Affinität:
    Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« – in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.
  • Spielen als Internet-Nutzungszweck:
    Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben

Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.

Produktwerbung spielt bei Second Life nur eine untergeordnete Rolle

Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.
Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen – sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.
Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.

Zum Thema »Second Life« ist im Frühjahr der Report »Second Life – die aktiven Nutzer«erschienen, der über Fittkau & Maaß bestellt werden kann.

spiegel.de: Der Millionen-Dollar-Friedhof

Konkurrenz fürs Fernsehen: Immer mehr Online-Nutzer verzichten lieber auf TV als aufs Internet

Die Internet-Meinungsumfrage W3B vom Herbst 2007 hat die befragten Online-Nutzer mit einer Frage von großer Tragweite für die Medienlandschaft konfrontiert:

»Stellen Sie sich vor, Sie müssten sich entscheiden: Sie sollen in Zukunft entweder auf das Fernsehen verzichten oder auf die Nutzung des Internet. Worauf könnten Sie persönlich am ehesten verzichten?«

Für die deutliche Mehrheit der deutschsprachigen Online-Nutzer fällt die Entscheidung zu Gunsten des Internet aus – und damit zu Lasten des Fernsehens. Über die Hälfte, nämlich 61%, geben an lieber auf das Fernsehen als auf das Internet verzichten zu wollen. Vor einem halben Jahr lag dieser Wert noch bei 56%. Nicht einmal jeder sechste Online-Nutzer (15%) kann sich hingegen heute vorstellen, zukünftig ohne das Internet auszukommen. Rund ein Viertel der Befragten will bzw. kann sich nicht entscheiden – sie beantworteten die Frage mit »weiß nicht«.

Mehrheit verzichtet lieber auf Fernsehen als auf das Internet

Vor allem Männern und jungen Nutzern fällt der Abschied vom TV leicht

Die Entscheidung pro und contra Fernsehen bzw. Internet hängt deutlich vom Profil der befragten Internet-Nutzer ab. So finden sich unter den befragten Männern deutlich mehr Personen (64%), die auf den TV-Konsum verzichten könnten, als unter den Frauen (56%). Auch das Alter der Befragten beeinflußt die Entscheidung: Während in jungen Nutzergruppen (unter 30 Jahre) ca. 70% dem Internet den Vorzug geben, sind es bei den Silver Surfern (ab 50 Jahre) nur 53%. Am höchsten fällt der Anteil der Personen, die sich für das Internet und gegen das Fernsehen entscheiden, mit 81% bei Studenten aus – besonders niedrig hingegen bei den Angestellten/Arbeitern mit 59%) und bei den Beamten mit 56%.

Der Abschied vom Fernsehen fällt Männern und jungen Nutzern leichter

Die Bereitschaft, auf das Fernsehen zu verzichten, ist zudem abhängig vom Online-Nutzungsverhalten der Befragten. Je mehr Video-Inhalte ein Internet-Nutzer heute bereits konsumiert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß er auf die Nutzung des Fernsehens verzichten kann. So sind es unter den regelmäßigen Besuchern von Video-Communities, den Nutzern von IP-TV oder Video on Demand jeweils mindestens drei Viertel der Befragten, die der Internet-Nutzung gegenüber dem TV den Vorzug geben würden.

Bewegtbild via Internet: Großer Kreis aktiver Nutzer

Bereits heute sehen sich insgesamt drei Viertel der deutschsprachigen Internet-Nutzer Videos im Internet an. 28% zählen zu den aktiven Bewegtbild-Konsumenten via Internet: Sie sehen mindestens einmal wöchentlich Video-Inhalte aus dem Internet. Unter den Nutzern im Alter unter 20 Jahre sind dies sogar 59%.
Das Ranking des beliebtesten Online-Video-Contents wird von Nachrichten angeführt: Über ein Drittel (35%) aller Nutzer von Video-Inhalten im Internet schaut sich mindestens einmal wöchentlich Nachrichten über das Web an. Weitere attraktive Genres aus Nutzersicht sind Musik-Videos (15% wöchentliche Nutzer) sowie Kino- bzw. Film-Trailer (11%).
Auch »User generated content« ist gefragt: Gut jeder zehnte Nutzer sieht sich mindestens einmal pro Woche von anderen Nutzern selbst erstellte Videos im Internet an. Auch in diesem Bereich sind Nutzer im Alter unter 20 Jahren am aktivsten: Jeder vierte Teenager schaut sich Filme auf Video-Communities wie YouTube und Co. regelmäßig an.

Nutzer konsumieren am häufigsten Nachrichten im Bereich Bewegtbild/ Video

Die Verdrängung des klassischen Fernsehens durch das Internet, die sich bereits heute abzeichnet, wird mit der wachsenden Verbreitung von Video-Inhalten der verschiedensten Genres und Absender via Internet deutlich und rasch zunehmen. Je mehr attraktive und aktuelle Filmbeiträge via Internet bereitstehen, desto mehr wird sich das Medienbudget der Nutzer vom Fernsehen auf das Internet verlagern.

Zur 25. W3B-Studie ist im Herbst 2007 der Themenband »Audio & Video im Internet« erschienen, der über Fittkau & Maaß bestellt werden kann. Ergänzend zu den W3B-Analysen wurden Experteninterviews mit Streaming-Verantwortlichen aus deutschen Medienhäusern und -dienstleistungsunternehmen geführt.

W-Commerce – Einkaufen im Internet zur Weihnachtszeit


W-Commerce liegt voll im Trend

Im Internet herrscht Weihnachtsstimmung: Nach den Resultaten der aktuellen W3B-Studie will die deutliche Mehrheit der deutschsprachigen Internet-Nutzer – nämlich über 60% – im Netz nach Geschenkideen recherchieren. Jeder zweite Nutzer plant sogar, seine Weihnachtsgeschenke online einzukaufen.
In den Vorjahren ist es bei den weihnachtlichen Einkaufsplänen der Nutzer nicht beim guten Vorsatz geblieben – vielmehr wurden die Online-Einkaufspläne tatsächlich auch in die Tat umgesetzt. In den vergangenen Jahren haben sogar mehr Nutzer online Geschenke eingekauft als ursprünglich geplant.
So gaben vor einem Jahr, im Vorweihnachtsgeschäft 2006, 48% der von W3B befragten Internet-Nutzer an, daß sie Weihnachtseinkäufe im Netz planen. Im Nachhinein befragt, waren es dann tatsächlich 56%, die im Jahr 2006 Weihnachtsgeschenke online eingekauft haben.
Wenn sich dieser Trend fortsetzt, wird dieses Jahr bei den E-Commerce-Anbietern festliche Stimmung aufkommen: Denn dann wird in diesem Jahr eine deutliche Mehrheit der Internet-Nutzer ihre Weihnachtseinkäufe im Netz tätigen.

Geplante und erfolgte Weihnachtseinkäufe im Internet

Von W-Communication bis W-Entertainment

Neben dem W-Commerce, dem Weihnachtsgeschenkekauf via Internet, hat das Netz aus Nutzersicht in der Vorweihnachtszeit noch mehr zu bieten. So plant jeder zweite Nutzer Aktivitäten im Bereich »W-Communication«: rund 50% wollen Weihnachtsgrüße per E-Mail versenden, über 30% wollen dies per E-Card (elektronischer Grußkarte) tun. Auch der Bereich »W-Entertainment« spielt eine Rolle, im Vergleich zu W-Commerce und W-Communication jedoch eine untergeordnete. Jeweils über 10% der Online-Nutzr wollen im Internet weihnachtliche Bilder herunterladen oder Weihnachts-Websites besuchen, über 5% möchten sich weihnachtliche Musik downloaden.

W-Commerce, W-Entertainment, W-Communication

Die W3B-Ergebnis-, Profil- und Themen-Reports können direkt über Fittkau & Maaß bestellt werden.

Nutzung von Playern für Musik-Dateien

Der Windows Media Player von Microsoft ist nach wie vor der am häufigsten verwendete Player für Musikdateien. 60% der im Rahmen der 23. W3B-Studie befragten Nutzer geben an, den Windows Media Player zu verwenden. Es folgen der Real Player (34%), Winamp (39%) und iTunes (19%).

Genutzte Player für Musik-Dateien

© 1995-2023 Fittkau & Maaß Consulting GmbH, Internet Consulting & Research Services, Impressum