Willkommen bei der W3B-Umfrage

Willkommen bei der W3B-Umfrage

Seit dem 5. Oktober ist es wieder so weit - die 47. W3B-Umfrage hat begonnen. Alle WWW-Nutzer sind wieder eingeladen, ihre persönliche Meinung zu aktuellen Online-Themen zu äußern.

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Podcast-Nutzung im deutschsprachigen Raum

Neue Einflüsse im Internet sind in aller Munde, das Trendwort »Web 2.0« als Sammelbegriff für die veränderte Wahrnehmung und Nutzung von Online-Inhalten hat im allgemeinen Sprachgebrauch Einzug gefunden. Zu diesen neuen Möglichkeiten gehört auch das »Podcasting«, das dabei ist, sich zu etablieren. Das Medienangebot »Podcast«, das in Form von Audio- und Videodateien im Internet zum Download bereitgestellt und regelmäßig aktualisiert wird, erlangt einen immer höheren Bekanntheitsgrad: 86% der deutschsprachigen Internet-Nutzer weiß mit dem aus »iPod« und »Broadcast« zusammengesetzten Kunstwort etwas anzufangen – über 40% haben bereits einen Podcast gehört.

Nicht nur der Bekanntheitsgrad steigt an – auch die Nutzungsintensität nimmt zu: Waren es im Frühjahr 2006 noch 12% der Internet-Nutzer, die angegeben hatten, bereits einen Podcast gehört zu haben, so sind es inzwischen 45% die diesem Trend folgen. Auch die aktive Nutzung intensiviert sich. Aktuell konsumieren immerhin 16% einmal im Monat und öfter Podcasts. Gegenüber dem Frühjahr 2006 bedeutet das eine Vervierfachung. Bei den jungen Internet-Nutzern findet das Podcasting den größten Anklang – bereits jeder fünfte Jugendliche bis 19 Jahre lädt mindestens monatlich Podcasts herunter.

Was den Podcast-Nutzer auszeichnet

Der typische deutsche Podcast-Nutzer ist männlich (72%) und zwischen 20 und 44 Jahre alt (66%). Podcast-Nutzer sind tendenziell formal höher gebildet, jeder Fünfte verfügt jedoch (noch) nicht über eine abgeschlossene Berufsausbildung.
Podcast-Nutzer weisen darüber hinaus eine wesentlich höhere Affinität zu multimedialen Anwendungen des Internets auf als die deutschsprachige Gesamtnutzerschaft. So nutzen 66% wöchentlich Audio-Streams wie z.B. das Internet-Radio, jeder Vierte nutzt 1 Mal pro Woche »Video on Demand-Angebote«. Weiterhin halten sich die Podcast-Nutzer überproportional häufig im Netz auf. Im Vergleich zur Gesamtnutzerschaft besitzen sie ein überdurchschnittliches Interesse an Computer-Anwendungen, Musik sowie Wirtschaft und Politik.
Podcast-Nutzer sind im Vergleich zur Gesamtnutzerschaft technisch wesentlich besser ausgestattet. Während immerhin gut jeder zweite Internet-Nutzer im deutschsprachigen Raum über einen tragbaren MP3- oder Digital-Audio-Player verfügt, sind es unter den Podcast-Nutzern bereits drei von vier Anwendern.

Und wer stellt die Podcasts bereit?

Die Erstellung eines Podcasts kann bereits mit geringem technischen und zeitlichen Aufwand erfolgen. Das ist ein wichtiger Grund, warum inzwischen so viele Podcasts zur Verfügung stehen, denn ein Großteil stammt von Privatpersonen. Zwar sind die bekanntesten deutschen Podcasts (»Dittsche«, »Badesalz / Die Marder«, »Tagesschau«, »Sendung mit der Maus«) aus kommerziellem Hintergrund produziert, der Großteil jedoch wird privat erstellt. 3% der deutschen Internet-Nutzer produzieren mindestens einmal im Monat einen Podcast – unter den »Produzenten« sind beinahe gleich viele Frauen (43%) wie Männer (57%). Vor allem junge Internet-Nutzer haben sich der Produktion des neuen Trends verschrieben: Jeder vierte Internet-Nutzer unter 19 Jahren hat bereits einen Podcast erstellt und im Netz zur Verfügung gestellt. 9% der Anwender dieser Altersgruppe produzieren mindestens einmal im Monat einen Podcast und dürfen sich damit zu den aktiven »Podcastern« zählen.

Second Life – die aktiven Nutzer

Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.

Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life

Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit über 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 57%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.

Mehrheit kehrt nie ins Second Life zurück

Knapp 1% nutzen Second Life aktiv

Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.

Bekanntheit von Second Life bei Jugendlichen am höchsten

Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Knapp über 60% geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.

Teenager nutzen Second Life aktiv

Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,6% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 5,5% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,7% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (3,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.

Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?

Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.
Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus:

  • Erhöhter Männeranteil:
    Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
  • Junge Nutzergruppe:
    Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
  • Weniger Berufstätige:
    Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
  • Hohe Computer-Affinität:
    Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« – in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.
  • Spielen als Internet-Nutzungszweck:
    Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben

Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.

Produktwerbung spielt bei Second Life nur eine untergeordnete Rolle

Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.
Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen – sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.
Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.

Zum Thema »Second Life« ist im Frühjahr der Report »Second Life – die aktiven Nutzer«erschienen, der über Fittkau & Maaß bestellt werden kann.

spiegel.de: Der Millionen-Dollar-Friedhof

Konkurrenz fürs Fernsehen: Immer mehr Online-Nutzer verzichten lieber auf TV als aufs Internet

Die Internet-Meinungsumfrage W3B vom Herbst 2007 hat die befragten Online-Nutzer mit einer Frage von großer Tragweite für die Medienlandschaft konfrontiert:

»Stellen Sie sich vor, Sie müssten sich entscheiden: Sie sollen in Zukunft entweder auf das Fernsehen verzichten oder auf die Nutzung des Internet. Worauf könnten Sie persönlich am ehesten verzichten?«

Für die deutliche Mehrheit der deutschsprachigen Online-Nutzer fällt die Entscheidung zu Gunsten des Internet aus – und damit zu Lasten des Fernsehens. Über die Hälfte, nämlich 61%, geben an lieber auf das Fernsehen als auf das Internet verzichten zu wollen. Vor einem halben Jahr lag dieser Wert noch bei 56%. Nicht einmal jeder sechste Online-Nutzer (15%) kann sich hingegen heute vorstellen, zukünftig ohne das Internet auszukommen. Rund ein Viertel der Befragten will bzw. kann sich nicht entscheiden – sie beantworteten die Frage mit »weiß nicht«.

Mehrheit verzichtet lieber auf Fernsehen als auf das Internet

Vor allem Männern und jungen Nutzern fällt der Abschied vom TV leicht

Die Entscheidung pro und contra Fernsehen bzw. Internet hängt deutlich vom Profil der befragten Internet-Nutzer ab. So finden sich unter den befragten Männern deutlich mehr Personen (64%), die auf den TV-Konsum verzichten könnten, als unter den Frauen (56%). Auch das Alter der Befragten beeinflußt die Entscheidung: Während in jungen Nutzergruppen (unter 30 Jahre) ca. 70% dem Internet den Vorzug geben, sind es bei den Silver Surfern (ab 50 Jahre) nur 53%. Am höchsten fällt der Anteil der Personen, die sich für das Internet und gegen das Fernsehen entscheiden, mit 81% bei Studenten aus – besonders niedrig hingegen bei den Angestellten/Arbeitern mit 59%) und bei den Beamten mit 56%.

Der Abschied vom Fernsehen fällt Männern und jungen Nutzern leichter

Die Bereitschaft, auf das Fernsehen zu verzichten, ist zudem abhängig vom Online-Nutzungsverhalten der Befragten. Je mehr Video-Inhalte ein Internet-Nutzer heute bereits konsumiert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß er auf die Nutzung des Fernsehens verzichten kann. So sind es unter den regelmäßigen Besuchern von Video-Communities, den Nutzern von IP-TV oder Video on Demand jeweils mindestens drei Viertel der Befragten, die der Internet-Nutzung gegenüber dem TV den Vorzug geben würden.

Bewegtbild via Internet: Großer Kreis aktiver Nutzer

Bereits heute sehen sich insgesamt drei Viertel der deutschsprachigen Internet-Nutzer Videos im Internet an. 28% zählen zu den aktiven Bewegtbild-Konsumenten via Internet: Sie sehen mindestens einmal wöchentlich Video-Inhalte aus dem Internet. Unter den Nutzern im Alter unter 20 Jahre sind dies sogar 59%.
Das Ranking des beliebtesten Online-Video-Contents wird von Nachrichten angeführt: Über ein Drittel (35%) aller Nutzer von Video-Inhalten im Internet schaut sich mindestens einmal wöchentlich Nachrichten über das Web an. Weitere attraktive Genres aus Nutzersicht sind Musik-Videos (15% wöchentliche Nutzer) sowie Kino- bzw. Film-Trailer (11%).
Auch »User generated content« ist gefragt: Gut jeder zehnte Nutzer sieht sich mindestens einmal pro Woche von anderen Nutzern selbst erstellte Videos im Internet an. Auch in diesem Bereich sind Nutzer im Alter unter 20 Jahren am aktivsten: Jeder vierte Teenager schaut sich Filme auf Video-Communities wie YouTube und Co. regelmäßig an.

Nutzer konsumieren am häufigsten Nachrichten im Bereich Bewegtbild/ Video

Die Verdrängung des klassischen Fernsehens durch das Internet, die sich bereits heute abzeichnet, wird mit der wachsenden Verbreitung von Video-Inhalten der verschiedensten Genres und Absender via Internet deutlich und rasch zunehmen. Je mehr attraktive und aktuelle Filmbeiträge via Internet bereitstehen, desto mehr wird sich das Medienbudget der Nutzer vom Fernsehen auf das Internet verlagern.

Zur 25. W3B-Studie ist im Herbst 2007 der Themenband »Audio & Video im Internet« erschienen, der über Fittkau & Maaß bestellt werden kann. Ergänzend zu den W3B-Analysen wurden Experteninterviews mit Streaming-Verantwortlichen aus deutschen Medienhäusern und -dienstleistungsunternehmen geführt.

Nutzung von Playern für Musik-Dateien

Der Windows Media Player von Microsoft ist nach wie vor der am häufigsten verwendete Player für Musikdateien. 60% der im Rahmen der 23. W3B-Studie befragten Nutzer geben an, den Windows Media Player zu verwenden. Es folgen der Real Player (34%), Winamp (39%) und iTunes (19%).

Genutzte Player für Musik-Dateien