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Online-Spiele auf dem Vormarsch

Computer-Spiele, die über das Internet gespielt werden, gewinnen zunehmend an Bedeutung. Auf immer mehr Web Sites können Nutzer kostenfrei eine große Auswahl an Spielen vorfinden. Heute gibt fast jeder dritte Anwender (31%) an, das Internet zum Spielen zu nutzen. Vor zehn Jahren lag dieser Anteil noch bei unter 15%, bis heute hat er sich folglich mehr als verdoppelt.

Verwendungszweck des Internet für Online-Spiele

Vor allem junge Nutzer weisen eine hohe Affinität zu Online-Spielen auf. Über die Hälte der unter 20-jährigen verwendet das Internet zum Spielen. Je älter die Nutzer, desto geringer ist diese Affinität ausgeprägt. Unter den Anwendern ab 50 Jahren nutzt inzwischen aber immerhin jeder Fünfte das Internet zum Spielen.

Zielgruppen, die angeben das Internet zu Spielen zu nutzen

Am beliebtesten sind Online-Denksportspiele (17%), gefolgt von klassischen Online-Spielen wie Karten- oder Brettspiele (14%) und Online-Gewinnspielen (13%). Diese drei Spieletypen werden eher von Frauen als von Männern gespielt. Bei den Denksportspielen sind die Unterschiede besonders deutlich: 23% der Frauen geben an, diese Spiele zu nutzen, bei den Männern sind es nur 12%. Die hohe Affinität der Frauen zu diesen Gattungen erklärt auch den etwas höheren Anteil beim Verwendungszweck »Spielen« zur Nutzung des Internet insgesamt.
Höhere Männeranteile weisen die insgesamt weniger genutzten Online-Glücksspiele (9%), Online-Multiplayer-Spiele (9%), Online-Casion-Spiele (5%) und Online-Simulations-Spiele (5%) auf.

Nutzung verschiedener Typen von Online-Spielen

Der Großteil dieser Online-Spiele ist browser-basiert, d.h. der Nutzer spielt die Anwendungen direkt im Fenster des Internet-Browsers. Schnellere Internet-Verbindungen und bessere technische Ausstattungen begünstigen den zunehmenden Trend einfacher Browser-Spiele. Die meisten Anwendungen sind für die Nutzer kostenfrei zu spielen und bieten Unternehmen oftmals die Möglichkeit, durch gezielte Werbemaßnahmen in diesen Spielen, die eigene Marke dieser Zielgruppe zugänglich zu machen. Ebenso wächst der Markt an reinen Online-Werbespielen stetig.

Eine immer bedeutendere Rolle unter den Online-Spielen nehmen auch die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ein. Es handelt sich hierbei um Online-Rollenspiele, bei dem mehrere Spieler in einer virtuellen Welt agieren können. Der bekannteste Vertreter ist das 2005 erschienene MMORPG »World of Warcraft« – nach Angaben des Herstellers haben inzwischen über 10 Millionen Menschen weltweit einen gebührenpflichtigen Zugang zu diesem Spiel. Im deutschsprachigen Raum geben 70% aller Internet-Nutzer an, »World of Warcraft« zu kennen, über 2% nutzen diese Anwendung sogar mindestens wöchentlich. Weitaus geringer fällt im Vergleich die vor einem Jahr viel gehypte 3D-Welt »Second Life« aus. In der aktuellen W3B-Umfrage gaben lediglich 0,7% aller Nutzer an, »Second Life« mindestens wöchentlich zu nutzen.

Browser-Spiele, Online-Spiele, Second Life, Spiele, World of Warcraft

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