<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>w3b.org&#187; w3b.org &#8211; Unterhaltung</title>
	<atom:link href="http://www.w3b.org/unterhaltung/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.w3b.org</link>
	<description>Aktuelle Internettrends - Neueste Ergebnisse der WWW-Benutzeranalyse W3B</description>
	<lastBuildDate>Mon, 26 Jul 2010 21:22:33 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Online-Spiele auf dem Vormarsch</title>
		<link>http://www.w3b.org/unterhaltung/online-spiele-auf-dem-vormarsch.html</link>
		<comments>http://www.w3b.org/unterhaltung/online-spiele-auf-dem-vormarsch.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 12:22:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Browser-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.w3b.org/blog/?p=134</guid>
		<description><![CDATA[Computer-Spiele, die über das Internet gespielt werden, gewinnen zunehmend an Bedeutung. Auf immer mehr Web Sites können Nutzer kostenfrei eine große Auswahl an Spielen vorfinden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Computer-Spiele, die über das Internet gespielt werden, gewinnen zunehmend an Bedeutung. Auf immer mehr Web Sites können Nutzer kostenfrei eine große Auswahl an Spielen vorfinden. Heute gibt fast jeder dritte Anwender (31%) an, das Internet zum Spielen zu nutzen. Vor zehn Jahren lag dieser Anteil noch bei unter 15%, bis heute hat er sich folglich mehr als verdoppelt.</p>
<p><a href='http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_verwen.jpg'><img src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_verwen.jpg" alt="Verwendungszweck des Internet für Online-Spiele" title="w3b26_spiele_verwen" width="560" height="350" class="alignnone size-full wp-image-36" /></a><br />
<span id="more-134"></span><br />
Vor allem junge Nutzer weisen eine hohe Affinität zu Online-Spielen auf. Über die Hälte der unter 20-jährigen verwendet das Internet zum Spielen. Je älter die Nutzer, desto geringer ist diese Affinität ausgeprägt. Unter den Anwendern ab 50 Jahren nutzt inzwischen aber immerhin jeder Fünfte das Internet zum Spielen. </p>
<p><a href='http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_profil.jpg'><img src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_profil.jpg" alt="Zielgruppen, die angeben das Internet zu Spielen zu nutzen" title="w3b26_spiele_profil" width="560" height="350" class="alignnone size-full wp-image-37" /></a></p>
<p>Am beliebtesten sind Online-Denksportspiele (17%), gefolgt von klassischen Online-Spielen wie Karten- oder Brettspiele (14%) und Online-Gewinnspielen (13%). Diese drei Spieletypen werden eher von Frauen als von Männern gespielt. Bei den Denksportspielen sind die Unterschiede besonders deutlich: 23% der Frauen geben an, diese Spiele zu nutzen, bei den Männern sind es nur 12%. Die hohe Affinität der Frauen zu diesen Gattungen erklärt auch den  etwas höheren Anteil beim Verwendungszweck »Spielen« zur Nutzung des Internet insgesamt.<br />
Höhere Männeranteile weisen die insgesamt weniger genutzten Online-Glücksspiele (9%), Online-Multiplayer-Spiele (9%), Online-Casion-Spiele (5%) und Online-Simulations-Spiele (5%) auf. </p>
<p><a href='http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_typen.jpg'><img src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_typen.jpg" alt="Nutzung verschiedener Typen von Online-Spielen" title="w3b26_spiele_typen" width="560" height="350" class="alignnone size-full wp-image-38" /></a></p>
<p>Der Großteil dieser Online-Spiele ist browser-basiert, d.h. der Nutzer spielt die Anwendungen direkt im Fenster des Internet-Browsers. Schnellere Internet-Verbindungen und bessere technische Ausstattungen begünstigen den zunehmenden Trend einfacher Browser-Spiele. Die meisten Anwendungen sind für die Nutzer kostenfrei zu spielen und bieten Unternehmen oftmals die Möglichkeit, durch gezielte Werbemaßnahmen in diesen Spielen, die eigene Marke dieser Zielgruppe zugänglich zu machen. Ebenso wächst der Markt an reinen Online-Werbespielen stetig.</p>
<p>Eine immer bedeutendere Rolle unter den Online-Spielen nehmen auch die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ein. Es handelt sich hierbei um Online-Rollenspiele, bei dem mehrere Spieler in einer virtuellen Welt agieren können. Der bekannteste Vertreter ist das 2005 erschienene MMORPG »World of Warcraft« &#8211; nach Angaben des Herstellers haben inzwischen über 10 Millionen Menschen weltweit einen gebührenpflichtigen Zugang zu diesem Spiel. Im deutschsprachigen Raum geben 70% aller Internet-Nutzer an, »World of Warcraft« zu kennen, über 2% nutzen diese Anwendung sogar mindestens wöchentlich. Weitaus geringer fällt im Vergleich die vor einem Jahr viel gehypte 3D-Welt »Second Life« aus. In der aktuellen W3B-Umfrage gaben lediglich 0,7% aller Nutzer an, »Second Life« mindestens wöchentlich zu nutzen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.w3b.org/unterhaltung/online-spiele-auf-dem-vormarsch.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Musik im Internet</title>
		<link>http://www.w3b.org/unterhaltung/musik-im-internet.html</link>
		<comments>http://www.w3b.org/unterhaltung/musik-im-internet.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Jun 2008 11:28:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Download]]></category>
		<category><![CDATA[mp3]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Musik-CD]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.w3b.org/blog/?p=122</guid>
		<description><![CDATA[Digitale Musik in Form von Musik-Files wird von der Mehrheit der Internet-Nutzer rege genutzt: Heute hören bereits mehr als 60% häufig oder gelegentlich Musikdateien via Computer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Digitale Musik in Form von Musik-Files wird von der Mehrheit der Internet-Nutzer rege genutzt: Heute hören bereits mehr als 37% häufig Musikdateien via Computer. Im Gegensatz dazu ist die häufige Nutzung vom Musik-CDs rückläufig. Der Trend zeigt deutlich, dass Nutzung Musikdateien sowie von Musik-CDs nahezu gleich zieht.</p>
<p><a href="http://www.w3b.org/charts/w3b26_mediennutzung_trend.jpg"><img title="Meidennutzungsverhalten im Trend" src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_mediennutzung_trend.jpg" alt="Meidennutzungsverhalten im Trend" /></a></p>
<h2>Internet-Musikshops profitieren von steigender Zahlungsbereitschaft</h2>
<p>Die Zahlungsbereitschaft für Musik-Downloads ist höher als jemals zuvor. Währen im Frühjahr 2004 noch etwa 24% der Internet-Nutzer bereit waren für Musik-Downloads zu zahlen, sind es heute bereits 34%. </p>
<p><a href="http://www.w3b.org/charts/w3b26_musik_dl.jpg"><img title="Zahlungsbereitschaft für Musik-Downloads" src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_musik_dl.jpg" alt="Zahlungsbereitschaft für Musik-Downloads" /></a></p>
<p>Die Internet-Nutzer, die bereit sind für Musikdateien Geld zu bezahlen unterscheiden sich von der Internet-Gesamtnutzerschaft hinsichtlich verschiedener Merkmale. Dazu gehört beispielsweise die Geschlechterverteilung. Männer sind eher bereit für Musik im Internet zu bezahlen als Frauen. Außerdem scheint sich ein Zusammenhang zum höheren Schulabschluss abzuzeichnen, so dass Nutzer, die ein Abitur (oder vergleichbaren Abschluss) vorweisen, auch eher die Bereitschaft haben für Musikdateien zu zahlen.</p>
<p><a href="http://www.w3b.org/charts/w3b26_musik_dl_np.jpg"><img title="Nutzer, die bereit sind für Musik-Inhalte zu zahlen" src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_musik_dl_np.jpg" alt="Nutzer, die bereit sind für Musik-Inhalte zu zahlen" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.w3b.org/unterhaltung/musik-im-internet.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Musik-Downloads</title>
		<link>http://www.w3b.org/unterhaltung/musik-downloads.html</link>
		<comments>http://www.w3b.org/unterhaltung/musik-downloads.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 16:40:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Download]]></category>
		<category><![CDATA[iTunes]]></category>
		<category><![CDATA[mp3]]></category>
		<category><![CDATA[Musicload]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[napster]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.w3b.org/blog/?p=189</guid>
		<description><![CDATA[Kostenpflichtige Musik-Downloads auf dem Vormarsch: Die Betrachtung der Herkunft von Musikdateien im Zeitverlauf zeigt, dass das Verhältnis von kostenfreien und kostenpflichtigen Downloads zu Gunsten der kostenpflichtige Downloads kippt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: normal;">Kostenpflichtige Musik-Downloads auf dem Vormarsch: Die Betrachtung der Herkunft von Musikdateien im Zeitverlauf zeigt, dass das Verhältnis von kostenfreien und kostenpflichtigen Downloads zu Gunsten der kostenpflichtige Downloads kippt. In nur drei Jahren stieg die Zahl der Nutzer von kostenpflichtigen Musik-Downloads von etwa 22% auf 31%.</span></p>
<p><a href="http://www.w3b.org/blog/logic/wordpress/wp-content/uploads/w3b25_herkunft_musikdateien.jpg"><img src="http://www.w3b.org/blog/logic/wordpress/wp-content/uploads/w3b25_herkunft_musikdateien.jpg" alt="Herkunft von Musik-Dateien" title="Herkunft von Musik-Dateien" /></a><br />
 </p>
<h2>iTunes gewinnt immer mehr Nutzer</h2>
<p>Die Zahl der Nutzer von Musicload ist seit drei Jahren trotz leichter Schwankungen auf einem konstanten Level. Das seit 2003 bestehende Musikdownloadangebot von T-Online hat eine Nutzerschaft von etwa 21%. Hingegen verzeichnet der Musik-Shop von iTunes weiterhin steigende Zahlen. Ein Jahr später als Musicload wurde iTunes in Deutschland eingeführt. Während im Frühjahr 2005 nur etwa 7% der Internet-Nutze Ihre Musik-Downloads von iTunes bezogen, waren es im Herbst des vergangenen Jahres schon 18%. Und dieser Trend ist bis heute zu beobachten.</p>
<p><a href="http://www.w3b.org/blog/logic/wordpress/wp-content/uploads/w3b25_musicdl_anbieter.jpg"><img src="http://www.w3b.org/blog/logic/wordpress/wp-content/uploads/w3b25_musicdl_anbieter.jpg" alt="Anbieter von Musik-Downloads" title="Anbieter von Musik-Downloads" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.w3b.org/unterhaltung/musik-downloads.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Podcast-Nutzung im deutschsprachigen Raum</title>
		<link>http://www.w3b.org/web-20/podcast-nutzung-im-deutschsprachigen-raum.html</link>
		<comments>http://www.w3b.org/web-20/podcast-nutzung-im-deutschsprachigen-raum.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 12:24:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Audio]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Audio Player]]></category>
		<category><![CDATA[mp3]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.w3b.org/blog/?p=136</guid>
		<description><![CDATA[Das Medienangebot »Podcast«, das in Form von Audio- und Videodateien im Internet zum Download bereitgestellt und regelmäßig aktualisiert wird, erlangt einen immer höheren Bekanntheitsgrad: 86% der deutschsprachigen Internet-Nutzer weiß mit dem aus »iPod« und »Broadcast« zusammengesetzten Kunstwort etwas anzufangen - über 40% haben bereits einen Podcast gehört.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neue Einflüsse im Internet sind in aller Munde, das Trendwort »Web 2.0« als Sammelbegriff für die veränderte Wahrnehmung und Nutzung von Online-Inhalten hat im allgemeinen Sprachgebrauch Einzug gefunden. Zu diesen neuen Möglichkeiten gehört auch das »Podcasting«, das dabei ist, sich zu etablieren. Das Medienangebot »Podcast«, das in Form von Audio- und Videodateien im Internet zum Download bereitgestellt und regelmäßig aktualisiert wird, erlangt einen immer höheren Bekanntheitsgrad: 86% der deutschsprachigen Internet-Nutzer weiß mit dem aus »iPod« und »Broadcast« zusammengesetzten Kunstwort etwas anzufangen &#8211; über 40% haben bereits einen Podcast gehört.</p>
<p><img src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_Podcast_Nutzung.jpg" alt="" width="560" height="350" align="middle"></p>
<p>Nicht nur der Bekanntheitsgrad steigt an &#8211; auch die Nutzungsintensität nimmt zu: Waren es im Frühjahr 2006 noch 12% der Internet-Nutzer, die angegeben hatten, bereits einen Podcast gehört zu haben, so sind es inzwischen 45% die diesem Trend folgen. Auch die aktive Nutzung intensiviert sich. Aktuell konsumieren immerhin 16% einmal im Monat und öfter Podcasts. Gegenüber dem Frühjahr 2006 bedeutet das eine Vervierfachung. Bei den jungen Internet-Nutzern findet das Podcasting den größten Anklang &#8211; bereits jeder fünfte Jugendliche bis 19 Jahre lädt mindestens monatlich Podcasts herunter.</p>
<h2>Was den Podcast-Nutzer auszeichnet</h2>
<p>Der typische deutsche Podcast-Nutzer ist männlich (72%) und zwischen 20 und 44 Jahre alt (66%). Podcast-Nutzer sind tendenziell formal höher gebildet, jeder Fünfte verfügt jedoch (noch) nicht über eine abgeschlossene Berufsausbildung.<br />
Podcast-Nutzer weisen darüber hinaus eine wesentlich höhere Affinität zu multimedialen Anwendungen des Internets auf als die deutschsprachige Gesamtnutzerschaft. So nutzen 66% wöchentlich Audio-Streams wie z.B. das Internet-Radio, jeder Vierte nutzt 1 Mal pro Woche »Video on Demand-Angebote«. Weiterhin halten sich die Podcast-Nutzer überproportional häufig im Netz auf. Im Vergleich zur Gesamtnutzerschaft besitzen sie ein überdurchschnittliches Interesse an Computer-Anwendungen, Musik sowie Wirtschaft und Politik.<br />
Podcast-Nutzer sind im Vergleich zur Gesamtnutzerschaft technisch wesentlich besser ausgestattet. Während immerhin gut jeder zweite Internet-Nutzer im deutschsprachigen Raum über einen tragbaren MP3- oder Digital-Audio-Player verfügt, sind es unter den Podcast-Nutzern bereits drei von vier Anwendern.</p>
<h2>Und wer stellt die Podcasts bereit?</h2>
<p>Die Erstellung eines Podcasts kann bereits mit geringem technischen und zeitlichen Aufwand erfolgen. Das ist ein wichtiger Grund, warum inzwischen so viele Podcasts zur Verfügung stehen, denn ein Großteil stammt von Privatpersonen. Zwar sind die bekanntesten deutschen Podcasts (»Dittsche«, »Badesalz / Die Marder«, »Tagesschau«, »Sendung mit der Maus«) aus kommerziellem Hintergrund produziert, der Großteil jedoch wird privat erstellt. 3% der deutschen Internet-Nutzer produzieren mindestens einmal im Monat einen Podcast &#8211; unter den »Produzenten« sind beinahe gleich viele Frauen (43%) wie Männer (57%). Vor allem junge Internet-Nutzer haben sich der Produktion des neuen Trends verschrieben: Jeder vierte Internet-Nutzer unter 19 Jahren hat bereits einen Podcast erstellt und im Netz zur Verfügung gestellt. 9% der Anwender dieser Altersgruppe produzieren mindestens einmal im Monat einen Podcast und dürfen sich damit zu den aktiven »Podcastern« zählen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.w3b.org/web-20/podcast-nutzung-im-deutschsprachigen-raum.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Second Life &#8211; die aktiven Nutzer</title>
		<link>http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html</link>
		<comments>http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 11:32:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[3D-Simulation]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.w3b.org/blog/?p=124</guid>
		<description><![CDATA[Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.</p>
<h2>Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life</h2>
<p>Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit über 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 57%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Bekannt.jpg" alt="Mehrheit kehrt nie ins Second Life zurück" width="560" height="350" /></p>
<h2>Knapp 1% nutzen Second Life aktiv</h2>
<p>Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Nutzung.jpg" alt="Bekanntheit von Second Life bei Jugendlichen am höchsten" width="560" height="350" /></p>
<p>Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Knapp über 60% geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Inaktiv.jpg" alt="Teenager nutzen Second Life aktiv" width="560" height="350" /></p>
<p>Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,6% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 5,5% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,7% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (3,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.</p>
<h2>Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?</h2>
<p>Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.<br />
Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus: </p>
<ul>
<li>Erhöhter Männeranteil:<br />
Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.</li>
<li>Junge Nutzergruppe:<br />
Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).</li>
<li>Weniger Berufstätige:<br />
Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.</li>
<li>Hohe Computer-Affinität:<br />
Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« &#8211; in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.</li>
<li>Spielen als Internet-Nutzungszweck:<br />
Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.</li>
</ul>
<h2>Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben</h2>
<p>Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Bedeutung.jpg" alt="Produktwerbung spielt bei Second Life nur eine untergeordnete Rolle" width="560" height="350" /></p>
<p>Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.<br />
Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen &#8211; sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.<br />
Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.</p>
<p><strong>Zum Thema »Second Life« ist im Frühjahr der Report <a href="http://www.fittkaumaass.de/services/w3breports/secondlife" target="blank">»Second Life &#8211; die aktiven Nutzer«</a>erschienen, der über <a href="http://www.fittkaumaass.de/reports" target="_new">Fittkau &amp; Maaß</a> bestellt werden kann.</strong></p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,486198,00.html" target="_blank">spiegel.de: Der Millionen-Dollar-Friedhof</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
