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	<title>w3b.org &#187; w3b.org &#8211; Spiele</title>
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	<description>Aktuelle Internettrends - Neueste Ergebnisse der WWW-Benutzeranalyse W3B</description>
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		<title>Das Internet als Spieleplattform:Online-Games erfreuen sich großer Beliebtheit</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 13:40:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carl-Jochen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nutzerverhalten]]></category>
		<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Browser-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Games]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Social Networks]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Einsatzbereiche des Internet sind groß. Es dient seinen Nutzern vor allem zur Informationssuche, zum Online-Einkauf, zur Kontaktpflege – und auch zur Unterhaltung. So spielt jeder dritte Internet-Nutzer bereits Online-Games (34 %). Im Alterssegment der unter 30-Jährigen liegt der Anteil an Online-Gamern sogar bei fast 50 %. Und immerhin: Fast jeder fünfte (17 %) Internet-Nutzer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Einsatzbereiche des Internet sind groß. Es dient seinen Nutzern vor allem zur Informationssuche, zum Online-Einkauf, zur Kontaktpflege – und auch zur Unterhaltung.<br />
So spielt jeder dritte Internet-Nutzer bereits Online-Games (34 %). Im Alterssegment der unter 30-Jährigen liegt der Anteil an Online-Gamern sogar bei fast 50 %. Und immerhin: Fast jeder fünfte (17 %) Internet-Nutzer im Alter von 60 plus nutzt das Internet zum Spielen. Interessant ist die Tatsache, dass ein höherer Anteil der Frauen das Internet zum Spielen nutzt (37 %) als dies bei den männlichen Internet-Nutzern (32 %) der Fall ist.</p>
<p>Die beliebtesten Online-Games sind Unterhaltungsspiele, gefolgt von Denksportspielen und klassischen Spielen wie Karten-, Brett-, Würfelspielen. Und auch zum vernetzten Spielen wird das Internet genutzt: Jeder vierte Online-Gamer spielt mit anderen Internet-Nutzern gemeinsam.</p>
<p><img class="size-full wp-image-1245" title="W3B32 Online Spiele und genutzte Spielearten" src="http://www.w3b.org/charts/W3B32_Online_Spiele_und_genutzte_Spielearten.jpg" alt="" width="560" height="350" /></p>
<p><span id="more-1205"></span></p>
<p>Eine differenzierte Betrachtung des Spielverhaltens im Geschlechtervergleich zeigt, dass weibliche Internet-Nutzer eher Denksport-Spiele und klassische Spiele spielen und auch vergleichsweise häufig an Online-Gewinnspielen teilnehmen. Männliche Internet-Nutzer bevorzugen hingegen häufiger Unterhaltungsspiele und Multiplayer-Spiele und sind auch eher bei Glücks- und Casinospielen aktiv.</p>
<p><img class="size-full wp-image-1244" title="W3B32 Mindestens monatlich genutzte Spielearten" src="http://www.w3b.org/charts/W3B32_Mindestens_monatlich_genutzte_Spielearten.jpg" alt="" width="560" height="420" /></p>
<p>Auch in Social Networks wie Facebook gehen viele Spiele-Freunde ihrem Hobby nach. Der Spiele-Markt auf Facebook boomt. Insgesamt gibt jeder zehnte Social-Networker an, auf Social Networks zu spielen, was in Anbetracht der großen Zahl der Social Networker ein enormes Marktpotential darstellt. Interessant ist auch hier ein Geschlechtervergleich: So liegt der Frauenanteil unter den Gamern in Social Networks bei 61 % (Frauenanteil in Social Networks insgesamt liegt bei 45 %). Hierauf müssen sich Spiele-Entwickler und Marketer einstellen, wenn es um die Konzeption von Spielen und Marketingmaßnahmen in Social Networks geht.</p>
<p>Der W3B-Report <a href="http://www.fittkaumaass.de/services/w3breports/spieleunterhaltung">»Spieler und Spiele im Internet«</a> mit weiteren Auswertungen ist im Juni 2011 erschienen.</p>
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		<title>Online-Spiele auf dem Vormarsch</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 12:22:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Browser-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Online-Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[Computer-Spiele, die über das Internet gespielt werden, gewinnen zunehmend an Bedeutung. Auf immer mehr Web Sites können Nutzer kostenfrei eine große Auswahl an Spielen vorfinden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Computer-Spiele, die über das Internet gespielt werden, gewinnen zunehmend an Bedeutung. Auf immer mehr Web Sites können Nutzer kostenfrei eine große Auswahl an Spielen vorfinden. Heute gibt fast jeder dritte Anwender (31%) an, das Internet zum Spielen zu nutzen. Vor zehn Jahren lag dieser Anteil noch bei unter 15%, bis heute hat er sich folglich mehr als verdoppelt.</p>
<p><a href='http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_verwen.jpg'><img src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_verwen.jpg" alt="Verwendungszweck des Internet für Online-Spiele" title="w3b26_spiele_verwen" width="560" height="350" class="alignnone size-full wp-image-36" /></a><br />
<span id="more-134"></span><br />
Vor allem junge Nutzer weisen eine hohe Affinität zu Online-Spielen auf. Über die Hälte der unter 20-jährigen verwendet das Internet zum Spielen. Je älter die Nutzer, desto geringer ist diese Affinität ausgeprägt. Unter den Anwendern ab 50 Jahren nutzt inzwischen aber immerhin jeder Fünfte das Internet zum Spielen. </p>
<p><a href='http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_profil.jpg'><img src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_profil.jpg" alt="Zielgruppen, die angeben das Internet zu Spielen zu nutzen" title="w3b26_spiele_profil" width="560" height="350" class="alignnone size-full wp-image-37" /></a></p>
<p>Am beliebtesten sind Online-Denksportspiele (17%), gefolgt von klassischen Online-Spielen wie Karten- oder Brettspiele (14%) und Online-Gewinnspielen (13%). Diese drei Spieletypen werden eher von Frauen als von Männern gespielt. Bei den Denksportspielen sind die Unterschiede besonders deutlich: 23% der Frauen geben an, diese Spiele zu nutzen, bei den Männern sind es nur 12%. Die hohe Affinität der Frauen zu diesen Gattungen erklärt auch den  etwas höheren Anteil beim Verwendungszweck »Spielen« zur Nutzung des Internet insgesamt.<br />
Höhere Männeranteile weisen die insgesamt weniger genutzten Online-Glücksspiele (9%), Online-Multiplayer-Spiele (9%), Online-Casion-Spiele (5%) und Online-Simulations-Spiele (5%) auf. </p>
<p><a href='http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_typen.jpg'><img src="http://www.w3b.org/charts/w3b26_spiele_typen.jpg" alt="Nutzung verschiedener Typen von Online-Spielen" title="w3b26_spiele_typen" width="560" height="350" class="alignnone size-full wp-image-38" /></a></p>
<p>Der Großteil dieser Online-Spiele ist browser-basiert, d.h. der Nutzer spielt die Anwendungen direkt im Fenster des Internet-Browsers. Schnellere Internet-Verbindungen und bessere technische Ausstattungen begünstigen den zunehmenden Trend einfacher Browser-Spiele. Die meisten Anwendungen sind für die Nutzer kostenfrei zu spielen und bieten Unternehmen oftmals die Möglichkeit, durch gezielte Werbemaßnahmen in diesen Spielen, die eigene Marke dieser Zielgruppe zugänglich zu machen. Ebenso wächst der Markt an reinen Online-Werbespielen stetig.</p>
<p>Eine immer bedeutendere Rolle unter den Online-Spielen nehmen auch die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ein. Es handelt sich hierbei um Online-Rollenspiele, bei dem mehrere Spieler in einer virtuellen Welt agieren können. Der bekannteste Vertreter ist das 2005 erschienene MMORPG »World of Warcraft« &#8211; nach Angaben des Herstellers haben inzwischen über 10 Millionen Menschen weltweit einen gebührenpflichtigen Zugang zu diesem Spiel. Im deutschsprachigen Raum geben 70% aller Internet-Nutzer an, »World of Warcraft« zu kennen, über 2% nutzen diese Anwendung sogar mindestens wöchentlich. Weitaus geringer fällt im Vergleich die vor einem Jahr viel gehypte 3D-Welt »Second Life« aus. In der aktuellen W3B-Umfrage gaben lediglich 0,7% aller Nutzer an, »Second Life« mindestens wöchentlich zu nutzen.</p>
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		<title>Second Life &#8211; die aktiven Nutzer</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 11:32:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>W3B-Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[3D-Simulation]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.</p>
<h2>Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life</h2>
<p>Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit über 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 57%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Bekannt.jpg" alt="Mehrheit kehrt nie ins Second Life zurück" width="560" height="350" /></p>
<h2>Knapp 1% nutzen Second Life aktiv</h2>
<p>Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Nutzung.jpg" alt="Bekanntheit von Second Life bei Jugendlichen am höchsten" width="560" height="350" /></p>
<p>Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Knapp über 60% geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Inaktiv.jpg" alt="Teenager nutzen Second Life aktiv" width="560" height="350" /></p>
<p>Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,6% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 5,5% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,7% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (3,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.</p>
<h2>Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?</h2>
<p>Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.<br />
Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus: </p>
<ul>
<li>Erhöhter Männeranteil:<br />
Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.</li>
<li>Junge Nutzergruppe:<br />
Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).</li>
<li>Weniger Berufstätige:<br />
Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.</li>
<li>Hohe Computer-Affinität:<br />
Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« &#8211; in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.</li>
<li>Spielen als Internet-Nutzungszweck:<br />
Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.</li>
</ul>
<h2>Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben</h2>
<p>Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.</p>
<p><img class="imgchart560" style="border: 0;" src="http://www.fittkaumaass.com/newsletter/W3B25_SecondLife_Bedeutung.jpg" alt="Produktwerbung spielt bei Second Life nur eine untergeordnete Rolle" width="560" height="350" /></p>
<p>Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.<br />
Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen &#8211; sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.<br />
Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.</p>
<p><strong>Zum Thema »Second Life« ist im Frühjahr der Report <a href="http://www.fittkaumaass.de/services/w3breports/secondlife" target="blank">»Second Life &#8211; die aktiven Nutzer«</a>erschienen, der über <a href="http://www.fittkaumaass.de/reports" target="_new">Fittkau &amp; Maaß</a> bestellt werden kann.</strong></p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,486198,00.html" target="_blank">spiegel.de: Der Millionen-Dollar-Friedhof</a></p>
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